무엇이 실력을 가장 잘 예측할까?
누가 더 성과가 좋은가? 인재를 어떻게 선별해야 하나?
상관성 연구
- 기준 수치
- 0.5를 넘으면 강한 효과(strong effect)
- 0.2~0.5 사이는 중간(medium effect)
- 0.2 이하는 약한 효과(weak effect)
- 85년 동안의 심리학 연구를 합한 메타 분석
- 실험대상 : 피고용자 3만2천명
- *메타 분석(meta-analysis) : 여러 개의 연구를 통합해서 통계 분석하는 연구 방법, 개별 실험 연구보다 훨씬 더 강한 증거력이 있다.
채용 조건과 직무 성과와 상관성 연구
항목 | 상관성 | 비고 |
경력 연차 | 0.18 | 낮은 상관성 경력이 낮을 때는 연차와 성과의 상관성이 높으며, 경력이 조금이라도 높아지면 상관 관계가 급격히 낮아짐 |
학력 | 0.10 | 매우 낮은 상관성 성과와 학력의 상관 관계는 매우 낮음 |
관심사(interestes 취미활동) | 0.10 | 매우 낮은 상관성 학력이 취미 활동과 비슷한 수준의 상관성 |
작업 샘플 테스트 - 채용 후 해야 할 작업의 일부를 해보는 테스트 - 예) 개발자 : 코딩 테스트 |
0.54 | 매우 높은 상관성 - 채용 평가에 매우 중요 |
구조화된 인터뷰 - 모든 후보자에게 직무 분석을 토대로 한, 같은 순서의 동일 질문을 하는 인터뷰 |
0.51 | 매우 높은 상관성 - 채용 평가에 매우 중요 |
성격 테스트 - 성실성, 꼼꼼함 같은 성격 테스트 |
0.31~0.41 | 중간 상관성 |
레퍼런스 체크 | 0.26 | 낮은 상관성 |
필체 | 0.02 | 상관성 거의 없음 |
나이 | -0.01 | 상관성 거의 없음 |
- 대학을 갖 졸업한 사람과 2년 차 경력직 개발자는 후자의 실력이 높을 확률이 큼
- 5년 차와 10년 차의 연차 차이는 실력을 판단하는데 큰 의미가 없음. 10년 차가 5년 차보다 실력이 높을 확률의 갭이 크지 않음
개발자를 대상으로 프로그래밍 생산성 비교
- 1984년~1986년까지 92개 회사에서 600명 이상을 대상으로 비교
- 최고는 최악보다 열 배 정도의 능력 차이
- 중간 이상의 업무 능력을 가진 사람들은 그렇지 못한 나머지 절반보다 두 배쯤 뛰어난 것으로 확인됨
더 중요한 사실
- 경력이 10년인 개발자가 2년인 개발자보다 더 우수하지 않았다.
- 경력과 생산성은 아무 상관관계가 없었다.
- 단, 언어를 접한지 6개월 미만인 개발자들은 전반적으로 나머지 개발자들보다 성적이 저조했다.
즉, 최소한의 경험치만 넘어가면 경력 연수와 실제 직무 성과의 상관성이 생각보다 낮으며, 이는 앞선 실험과 개발자를 대상으로 한 실험 모두 동일한 결과를 보였다.
- 연차는 성과와 상관성이 매우 낮았다.
- 단 경력에서 경험의 폭이 얼마나 넓고(다양성), 깊고(전문성) 다양했는지는 실제 직무성과와 관련이 있었다.
- 경력의 양(기간)이 중요한 것이 아니라 경력의 폭과 질적인 면의 중요성을 발견했다.
결론 : 채용에서 중요한 것
- 학력/경력은 직무 성과와 상관성이 낮음
- 구조화된 인터뷰
- 예) 지난 프로젝트에서 동료가 어려움을 겪을 때 어떤 행동을 하셨는지 구체적인 예를 들어 주세요.
- 실제 작업을 해보도록 하는 작업 샘플 테스트
- 전체 구인 과정에서 실제로 함께 일할 사람들이 인터뷰에 참여하도록 하는 것
- 가능하다면 실제 업무를 주고 시험적으로 짧은 기간 동안 일을 해보게 하는 것
- 시험외주(Trial Sourcing)이라고 함. 예를 들어 스프트웨어 개발 용역 외주를 줘야 할 때 개발 업체 선정에 거의 유일하게 효과적인 방법으로 확인됨
등을 강력히 권장함
잘 뽑는 것 이상으로 중요한 것
업무 능력을 향상 시키고 있는가?
1만 시간의 법칙은 단순히 특정한 일을 반복한 시간을 말하는 것이 아니며, 성장/개선을 위해 의도적으로 훈련한 시간을 말한다.
매일 1시간씩 1만 시간을 달린다고 마라톤 선수가 되지 않는 것처럼 동일하게 반복한다고 전문가가 되는 것은 아니다.
1만 시간의 법칙 = 기량(능력)을 향상시킬 목적으로 의도적으로 수련한 시간
운동에서는 점진적 부하 증가라고 함
어떻게 개발자가 의도적 수련을 할 수 있나?
- 내가 한 업무의 피드백을 짧은 주기로 얻을 것, 빠른 피드백을 통해 실수를 교정할 기회를 가질 것
- 의사의 예)
- 1천명의 환자를 진찰하고 처방을 한 의사. 그러나 환자의 개선에 대한 추적은 안함
- 1천명의 환자를 진찰하면서 증상 등을 기록하고, 처방 내역 및 이후 증상의 개선 여부를 추적 관찰한 의사
두 명의 의사가 1천명의 환자를 누적 경험한 후에 어느 의사가 더 실력있는 의사가 되었을까?
자기계발은 복리로 돌아온다
작업의 구분
- A : 그 조직이 하기로 되어 있는 일. 제품을 생산하는 일. 코드를 만드는 일 등
- 겉으로 가장 잘 드러나는 수준
- 한 회사의 제품과 서비스의 개발, 생산, 판매와 관련
- A에 투자한 리소스 만큼 A의 산출물이 발생한다.
- B : A 작업을 개선하는 것. 제품을 만드는 일에서 시간 또는 품질을 개선하는 것
- A를 하기 위한 시스템과 프로세스를 설계/개선하는 것
- B에 투자한 리소스 만큼 A의 생산성(리소스 절감) 또는 품질이 향상된다.
- C : B 작업을 개선하는 것. B작업 자체의 시간과 품질을 개선하는 것. 개선하는 능력을 개선하는 것
- B(시스템과 프로세스의 설계와 개선)를 수행하기 위한 능력을 개선하는 것
- B 작업의 생산성(리소스 절감) 또는 품질이 향상된다.
B가 향상되면 A가 향상된다.
C가 향상되면 B와 A가 복리로 향상된다.
자기계발, 시스템/프로세스 개선, 생산 3가지 업무 활동 중에서
A 생산 < B 시스템/프로세스 개선 < C 자기계발 순으로 가치가 있다.
문제는 A, B, C 순으로 결과가 빠르게 드러나기 때문에 대부분 기업 또는 기업의 구성원들은 A 활동에 대부분의 시간을 보내며,
B와 C의 가치를 등한시하는 경향이 있다.
A만 하고 있다면 개인과 조직은 퇴보하고 있는 것
자라기
실행 프레임 vs 학습 프레임
실행 프레임 | 학습 프레임 |
잘하기 | 자라기 |
좋은 성과를 내는 걸로 생각하는 틀 | 얼마나 배우느냐로 여기게 되는 틀 |