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함께 자라기

라이프노트 2024. 10. 31. 09:40

 

무엇이 실력을 가장 잘 예측할까?

누가 더 성과가 좋은가? 인재를 어떻게 선별해야 하나?

상관성 연구

  • 기준 수치
    • 0.5를 넘으면 강한 효과(strong effect)
    • 0.2~0.5 사이는 중간(medium effect)
    • 0.2 이하는 약한 효과(weak effect)
  • 85년 동안의 심리학 연구를 합한 메타 분석
    • 실험대상 : 피고용자 3만2천명
    • *메타 분석(meta-analysis) : 여러 개의 연구를 통합해서 통계 분석하는 연구 방법, 개별 실험 연구보다 훨씬 더 강한 증거력이 있다.

채용 조건과 직무 성과와 상관성 연구

항목 상관성 비고
경력 연차 0.18 낮은 상관성 

경력이 낮을 때는 
연차와 성과의 상관성이 높으며, 
경력이 조금이라도 높아지면 상관 관계가 급격히 낮아짐
학력 0.10 매우 낮은 상관성
성과와 학력의 상관 관계는 매우 낮음
관심사(interestes 취미활동) 0.10 매우 낮은 상관성
학력이 취미 활동과 비슷한 수준의 상관성
작업 샘플 테스트
- 채용 후 해야 할 작업의 일부를 해보는 테스트
- 예) 개발자 : 코딩 테스트
0.54 매우 높은 상관성
- 채용 평가에 매우 중요
구조화된 인터뷰
 - 모든 후보자에게 직무 분석을 토대로 한, 같은 순서의 동일 질문을 하는 인터뷰
0.51 매우 높은 상관성
- 채용 평가에 매우 중요
성격 테스트
- 성실성, 꼼꼼함 같은 성격 테스트
0.31~0.41 중간 상관성
레퍼런스 체크 0.26 낮은 상관성
필체 0.02 상관성 거의 없음
나이 -0.01 상관성 거의 없음

 

  • 대학을 갖 졸업한 사람과 2년 차 경력직 개발자는 후자의 실력이 높을 확률이 큼
  • 5년 차와 10년 차의 연차 차이는 실력을 판단하는데 큰 의미가 없음. 10년 차가 5년 차보다 실력이 높을 확률의 갭이 크지 않음

 

개발자를 대상으로 프로그래밍 생산성 비교 

  • 1984년~1986년까지 92개 회사에서 600명 이상을 대상으로 비교
  • 최고는 최악보다 열 배 정도의 능력 차이
  • 중간 이상의 업무 능력을 가진 사람들은 그렇지 못한 나머지 절반보다 두 배쯤 뛰어난 것으로 확인됨

더 중요한 사실

  • 경력이 10년인 개발자가 2년인 개발자보다 더 우수하지 않았다.
  • 경력과 생산성은 아무 상관관계가 없었다. 
  • 단, 언어를 접한지 6개월 미만인 개발자들은 전반적으로 나머지 개발자들보다 성적이 저조했다.

즉, 최소한의 경험치만 넘어가면 경력 연수와 실제 직무 성과의 상관성이 생각보다 낮으며, 이는 앞선 실험과 개발자를 대상으로 한 실험 모두 동일한 결과를 보였다.

 

  • 연차는 성과와 상관성이 매우 낮았다.
  • 단 경력에서 경험의 폭이 얼마나 넓고(다양성), 깊고(전문성) 다양했는지는 실제 직무성과와 관련이 있었다. 
  • 경력의 양(기간)이 중요한 것이 아니라 경력의 폭과 질적인 면의 중요성을 발견했다.

 

결론 : 채용에서 중요한 것

  • 학력/경력은 직무 성과와 상관성이 낮음
  • 구조화된 인터뷰 
    • 예) 지난 프로젝트에서 동료가 어려움을 겪을 때 어떤 행동을 하셨는지 구체적인 예를 들어 주세요.
  • 실제 작업을 해보도록 하는 작업 샘플 테스트
  • 전체 구인 과정에서 실제로 함께 일할 사람들이 인터뷰에 참여하도록 하는 것
  • 가능하다면 실제 업무를 주고 시험적으로 짧은 기간 동안 일을 해보게 하는 것 
    • 시험외주(Trial Sourcing)이라고 함. 예를 들어 스프트웨어 개발 용역 외주를 줘야 할 때 개발 업체 선정에 거의 유일하게 효과적인 방법으로 확인됨

등을 강력히 권장함

 

 

잘 뽑는 것 이상으로 중요한 것

업무 능력을 향상 시키고 있는가?

1만 시간의 법칙은 단순히 특정한 일을 반복한 시간을 말하는 것이 아니며, 성장/개선을 위해 의도적으로 훈련한 시간을 말한다.

매일 1시간씩 1만 시간을 달린다고 마라톤 선수가 되지 않는 것처럼 동일하게 반복한다고 전문가가 되는 것은 아니다.

 

1만 시간의 법칙 = 기량(능력)을 향상시킬 목적으로 의도적으로 수련한 시간

운동에서는 점진적 부하 증가라고 함

어떻게 개발자가 의도적 수련을 할 수 있나?

  • 내가 한 업무의 피드백을 짧은 주기로 얻을 것, 빠른 피드백을 통해 실수를 교정할 기회를 가질 것
  • 의사의 예)
    • 1천명의 환자를 진찰하고 처방을 한 의사. 그러나 환자의 개선에 대한 추적은 안함
    • 1천명의 환자를 진찰하면서 증상 등을 기록하고, 처방 내역 및 이후 증상의 개선 여부를 추적 관찰한 의사 
      두 명의 의사가 1천명의 환자를 누적 경험한 후에 어느 의사가 더 실력있는 의사가 되었을까?

자기계발은 복리로 돌아온다

작업의 구분

  • A : 그 조직이 하기로 되어 있는 일. 제품을 생산하는 일. 코드를 만드는 일 등
    • 겉으로 가장 잘 드러나는 수준
    • 한 회사의 제품과 서비스의 개발, 생산, 판매와 관련
    • A에 투자한 리소스 만큼 A의 산출물이 발생한다.
  • B : A 작업을 개선하는 것. 제품을 만드는 일에서 시간 또는 품질을 개선하는 것
    • A를 하기 위한 시스템과 프로세스를 설계/개선하는 것
    • B에 투자한 리소스 만큼 A의 생산성(리소스 절감) 또는 품질이 향상된다.
  • C : B 작업을 개선하는 것. B작업 자체의 시간과 품질을 개선하는 것. 개선하는 능력을 개선하는 것
    • B(시스템과 프로세스의 설계와 개선)를 수행하기 위한 능력을 개선하는 것
    • B 작업의 생산성(리소스 절감) 또는 품질이 향상된다. 

B가 향상되면 A가 향상된다.

C가 향상되면 B와 A가 복리로 향상된다. 

 

자기계발, 시스템/프로세스 개선, 생산 3가지 업무 활동 중에서 
A 생산 < B 시스템/프로세스 개선 < C 자기계발 순으로 가치가 있다.

문제는 A, B, C 순으로 결과가 빠르게 드러나기 때문에 대부분 기업 또는 기업의 구성원들은 A 활동에 대부분의 시간을 보내며, 
B와 C의 가치를 등한시하는 경향이 있다.

 

A만 하고 있다면 개인과 조직은 퇴보하고 있는 것

 

 

자라기

실행 프레임 vs 학습 프레임

실행 프레임 학습 프레임
잘하기 자라기
좋은 성과를 내는 걸로 생각하는 틀 얼마나 배우느냐로 여기게 되는 틀